Dungeons and Dragons 3.5: mudanças entre as edições

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Por muitos é considerada a melhor e mais popular versão de Dungeons and Dragons. Possui regras relativamente complexas, mas que podem ser resumidas para auxiliar aqueles que desejam aprender o sistema. Ainda assim ler os livros originais e oficiais não é dispensavel, e é bastante recomendado. Logo, o objetivo desse texto é ser apenas um auxilio para iniciantes.  
Por muitos é considerada a melhor e mais popular versão de Dungeons and Dragons. Possui regras relativamente complexas, mas que podem ser resumidas para auxiliar aqueles que desejam aprender o sistema. Ainda assim ler os livros originais e oficiais não é dispensavel, e é bastante recomendado. Logo, o objetivo desse texto é ser apenas um auxilio para iniciantes.  
 
Para um jogador mais intermediario ele deve ler o [[Dungeons and Dragons 3.5 Estrategia | Guia de Estrategia]].
==Jogando RPG==
==Jogando RPG==



Edição atual tal como às 11h30min de 11 de fevereiro de 2017

Por muitos é considerada a melhor e mais popular versão de Dungeons and Dragons. Possui regras relativamente complexas, mas que podem ser resumidas para auxiliar aqueles que desejam aprender o sistema. Ainda assim ler os livros originais e oficiais não é dispensavel, e é bastante recomendado. Logo, o objetivo desse texto é ser apenas um auxilio para iniciantes. Para um jogador mais intermediario ele deve ler o Guia de Estrategia.

Jogando RPG

Jogar RPG é uma tarefa simples. Você não precisa entender de sistemas ou mecânicas para tanto. Só quem realmente precisa entender de mecânicas é o mestre. Pessoalmente, eu não deixo jogadores iniciantes nem ao menos fazerem suas próprias fichas. Eles me informam do que querem jogar e eu faço a ficha e explico para eles o que podem fazer. Mas claro, apenas quando estou criando um jogo para iniciantes. Então o que um jogador de RPG precisa saber? Interpretar. RPG é um jogo de interpretação que possui um grupo de regras para delimitar o que os atores/jogadores podem fazer. No geral eles podem tentar fazer tudo que quiserem, mas quem decide se conseguem ou não é o mestre e as regras. A primeira coisa que o jogador deve pensar é sobre como é o personagem que quer interpretar. Sua aparência física, jeito de falar, personalidade, opiniões e outros. Muitas vezes isso ocorre de maneira inversa, o que é uma pena. Muitos jogadores pensam primeiro na ficha e depois no personagem. Isto deveria ser ao máximo evitado. O background/história do personagem deveria ser a primeira coisa a ser pensada. O jogador deve analisar o cenário que o mestre pretende narrar e se imaginar como alguém vivendo naquele mundo. Afetado por sua cultura e acontecimentos. Quando tiver pelo menos uma ideia de quem quer ser deve apresentar um rascunho (ou ao menos dizer qual sua ideia para seu personagem) dessa história para o mestre. Ele, se gostar e confirmar que o personagem se encaixa na campanha que planeja narrar, pode deixar o rascunho como está, pedir alterações ou maiores detalhes das partes que vão lhe interessar. Agora que o jogador possui um conceito daquilo que quer jogar que então ele se preocupa em descrevê-lo em termos de regras.

Como interpretar um personagem

Agora que o jogador possui um conceito de seu personagem ele precisa pensar em como interpreta-lo. Como ele reagiria em cada situação ou coisas do tipo. Entretanto, é importante manter a consistência. No geral, seu personagem não pode ser por definição uma pessoa gentil e pacata, mas agir de forma grossa com o primeiro PDM (personagem do mestre) que aparecer.

Metagame

Metagame significa pensar como se fosse um jogo. Como se o personagem agindo sabendo que está dentro de um jogo. O jogador e personagem sabem coisas diferentes. Não é porque o jogador tem acesso ao livro dos monstros e viu que trolls são vulneráveis a fogo que o personagem sabe. É aí que entram as regras e o bom senso. Nas regras haverá formas para como definir o que o personagem sabe. Em d20 o personagem precisaria de um teste de conhecimento para saber as fraquezas de um monstro (mais detalhes sobre testes depois). Mas o que vale mesmo é o bom senso do jogador e do mestre. Se você perguntou a classe de outro jogador fora do jogo (em off) e ele disse que era um mago, mas ainda não conjurou magias dentro do jogo então seu personagem não deveria chegar até ele pedindo para que conjure magias. E mais, se seu personagem não compreende sobre magias, por mais que você saiba todas as magias do jogo como jogador não deveria pedir por magia especifico. No máximo perguntar se ele conseguiria conjurar uma magia que resolve ou fizesse algo. Jogadores bons são capazes de jogar a mesma aventura pronta com múltiplos mestres sem estragar o jogo, pois sabem precisamente diferenciar o que seu personagem sabe de seu conhecimento pessoal.

Conversas Fora do Jogo

Uma coisa que incomoda muitos mestres são as conversas fora do jogo, pois muitas vezes os jogadores usam isso para descobrir coisas sobre seus aliados, ou coisas que seus aliados sabem e agirá de forma metagame. Eu como mestre vejo dois lados nessa história, pois tudo depende. Quando os jogadores se encontram em alguma situação que tem como discutir sem problemas eu permito que primeiro acertem sobre o que vão conversar/fazer em off e então interpretem no jogo o que decidiram no off. Jamais vou deixar eles simplesmente decidam as coisas no off e continuem no jogo. Por exemplo, os jogadores precisam resolver um problema. O jogador 1 tem uma ideia. Ele expõe a ideia no off e os outros jogadores compartilham suas opiniões a respeito dela. Se faria sentido ou não em termos de jogo. Pois às vezes os jogadores têm ideias que podem não ser viáveis. No geral isso se refere a coisas que as regas proíbem que não façam sentido ou que os personagens não tenham recursos para fazer. Entretanto, eu não deixo discutirem se seus personagens concordariam ou não com o plano. Para isso precisam expor seu plano em on (dentro do jogo, interpretando) e os outros jogadores vão expor suas opiniões sobre o plano agora pensando como seus personagens. Para então concordarem ou não com o plano. Afinal, um plano pode estar perfeitamente dentro das regras, mas por conta da personalidade ou ética de um personagem ele se recusar a realiza-lo.

Estratégias Baseadas nas Regras

Um exemplo simples desse metagame: o jogador viu que um aliado recebeu um ataque de oportunidade (mais detalhes depois) e ele sabe que só se pode realizar um ataque de oportunidade por rodada. Então ele decide agir de forma descuidada (causando um ataque de oportunidade) sem medo porque sabe que o inimigo não poderá fazer mais ataques de oportunidade. Agora a pergunta: isso é errado? Sim e não. O combate é de fato uma parte mecânica do jogo, e é necessário usar as melhores estratégias para se vencê-lo. Porem precisasse ponderar se faria sentido dentro do jogo. Um jogador poderia argumentar que seu personagem viu que o inimigo estava ocupado atacando seu aliado e bebeu uma poção sem medo para esse caso, mas em outros casos pode ser forçar a barra um pouquinho.

Dicas de Comportamento

Um jogo de RPG é algo que acontece em grupo e conviver com pessoas as vezes é difícil. Existe algumas manias que certos jogadores adquirem que tornam os conhecidos por serem jogadores chatos ou difíceis de se jogar. Um exemplo, é o advogado das regras. Um jogador que quer contradizer o mestre em tudo e tenta exigir que o jogo seja jogado exatamente como o livro diz. O que ele falha em perceber é que o mestre não tem de agir pelas regras (como o próprio livro diz) quando lhe for conveniente para melhorar a experiência do jogo. Esse jogador pode aprender a ser útil se ele aprender a só informar regras quando requisitado, ou deixar para conversar com o mestre sobre regras após o jogo e não durante. Assim ele não atrapalha o andamento da sessão. Outro tipo é o jogador com síndrome de personagem principal. Ele acredita que seu personagem é o personagem principal de uma história. Por conta disso crê que seu personagem possa fazer o que quiser sem medo das consequências. Normalmente esse jogador acaba morrendo por conta disso e fica irritado. Outra característica desse jogador é que ele muitas vezes atrapalha o jogo tentando ser o centro das atenções e tentando ofuscar os outros jogadores. Há também o distraído, que nunca presta atenção no jogo, falando coisas incoerentes com o que está acontecendo no jogo e atrapalhando os outros. O distraído muitas vezes é chamado de rolador de dados, pois ele não está no jogo pela história ou interpretação. Ele só está ali para poder rolar os dados. Há também jogadores que incomodam os outros tentando mandar nas suas ações, quase que tentando jogar com os personagens dos outros. Muitas vezes é útil ter dicas dos outros jogadores e ajudar os colegas, mas para tudo há um limite. A partir de certo ponto essa ajuda se torna interferência e começa a incomodar os outros. Há também jogadores que são conhecidos por serem simplesmente tóxicos, agredindo verbalmente os outros jogadores de forma desnecessária. Em minhas mesas quando recebo reclamações de um jogador desse tipo dou um aviso, e na segunda infração expulso do jogo. É bom para jogadores novatos conhecerem esses tipos e evitarem se tornar assim.

Jogando d20 system/D&D 3.5

Agora que você sabe como interpretar um personagem que deve se preocupar com regras. Podemos classificar as regras em 3 níveis. Simples, detalhadas e aprofundadas. As regras Simples são as que todo jogador deve saber para jogar, incluem no geral como usar a ficha do personagem. As detalhadas são mais importantes para mestres, mas são bem aproveitadas por jogadores. Incluem funcionamentos de mecânicas e como elas funcionam em cada situação (armadilhas, ataques furtivos, ataques de oportunidade, ataques especiais). O ultimo tipo de regra geralmente inclui as que servem para criar coisas e apenas narradores/mestres precisam saber elas. Como criar cidades, Como criar itens mágicos, Progressão de monstros, e etc. Observe que essas regras estão resumidas. A melhor e única forma de aprender de fato as regras é ler o Livro do Jogador 3.5. É um livro bem objetivo e com uma linguagem simples. Ele parece grande e assustador a começo, mas após ler você vai ver que a maior parte dele é falando sobre magias. Algo que jogadores iniciantes não deveriam ter acesso ou se preocupar com, pois é relativamente complicado. Se ainda assim você tem preguiça de ler vá jogar outro jogo. Compre um computar e vá jogar outra coisa.

Realizando Testes

A regra mais básica de d20 é o funcionamento do teste. O mestre determina o tipo do teste e a dificuldade. Ele vai dizer ao jogador: “faça um teste disso”, o jogador vai procurar o valor “disso” em sua ficha, rolar um d20, somar o resultado do dado ao valor na ficha, informar o total e se o resultado do dado foi 1 ou 20. Se o resultado do teste for acima ou igual a um valor (Classe de Dificuldade, CD) estabelecido pelo mestre o jogador consegue realizar seja lá o que queria fazer. Entretanto, em vários testes (não afeta testes de pericias) um resultado 1 no dado indica uma falha automática, e um resultado 20 um sucesso automático. Por isso se o jogador tirar 1 ou 20 deve declarar isso para o seu narrador. Pronto, isso é o que você precisa para jogar d20, o resto são somente detalhes. Alguns tipos de testes ainda têm regras adicionais para sucessos ou falhas automáticas. Em testes de ataque, se um personagem tira 1 ou 20 precisa rolar o ataque novamente. Se falhar de novo após ter tirado 1 acontece uma falha decisiva. Algo de ruim vai acontecer, ele derruba a arma, provoca um ataque de oportunidade (AdO), ou algo do gênero. Apesar disso geralmente significar algo ruim não deve ser o fim do mundo na maioria dos casos. Já se o personagem passar novamente em um teste após tirar um 20 acontece um sucesso decisivo. Isso serve para ativar certas habilidades especiais como ataque vorpal e outras, além de multiplicar o dano do personagem pelo multiplicador da arma (x2, x3, x4). O jogador então rola o dobro de dados de dano, mas nem todo dano se multiplica com um sucesso decisivo. Normalmente apenas dados adicionais de dano que não são multiplicados. Algumas armas ainda possuem chance de critico maior. Uma espada longa permite um teste de sucesso decisivo se o personagem tirar 19 ou 20, por exemplo. Observe que o personagem ainda assim precisa acertar um golpe, pois 19 não é um acerto automático. Ou seja, se o personagem tem 5 de ataque e ataca um alvo com CA 25, tirar um 19 ainda é um erro e não gera sucessos decisivos.

Combate/Encontros

Combates possuem muitas regras e aqui estará apenas o básico sobre como controlar seu personagem no campo de batalha (grid). O grid de D&D é formado por quadrados de 1,5m cada. Tudo no grid vai ser referenciado em relação a uma quantidade de quadrados. Alcance de ataques, área de magias, deslocamento dos personagens e todo o resto. Quando o personagem se move em vertical ou horizontal no grid ele gasta 1 quadrado de seu deslocamento, e cada movimento em diagonal custa 1,5 quadrados de seu deslocamento. Dessa forma um personagem pode gastar no máximo até 0,5 quadrados de deslocamento acima do que seu deslocamento permite. Ou seja, um personagem que vá se deslocar 9m naquele turno poderia se movimentar em até 6,5 quadrados (um na diagonal e 5 na vertical ou horizontal). Primeiramente cada personagem possui um espaço e alcance. O espaço é a quantidade de quadrados que ele ocupa no grid. A maioria dos personagens vai ocupar apenas um quadrado, mas criaturas maiores podem ocupar entre 4 (2x2) e 36 (6x6). Esse espaço não pode ser atravessado (normalmente) por inimigos, mas pode ser atravessado por aliados. O alcance ou margem de ameaça são os quadrados que o personagem consegue afetar com seus ataques. A maioria dos personagens tem alcance igual a um quadrado em cada direção, mas arqueiros, magos, e lanceiros possuem um alcance diferente. Armas de ataque a distancia não ameaçam quadrados adjacentes, mas ameaçam uma grande distancia depois desse primeiro quadrado (delimitado pelo incremento de distancia da arma). Porem, certas habilidades tem seu alcance limitado e quanto mais distante do alvo maiores são as penalidades (redutores) aplicadas ao teste de ataque desses personagens. Lanças funcionam de forma similar. O personagem não ameaça inimigos próximos, mas pode atacar inimigos distantes. Inimigos não podem atravessar impunemente os quadrados ameaçados pelo personagem. Inimigos que saiam ou caminhem (mas não quando entram) por quadrados ameaçados pelo personagem geram um ataque de oportunidade. Permitindo ao personagem realizar um ataque fora do turno dele contra esse alvo. Entretanto, não se pode realizar nenhuma ação que gera ataques de oportunidade em um ataque de oportunidade (ataques a distancia, por exemplo). O grid também serve para se movimentar. Cada personagem tem um deslocamento definido em metros em sua ficha e isso limita quantos quadrados ele se move por rodada.

Rodada

A cada rodada um personagem possui uma ação padrão e uma de movimento (ou uma completa), durando 6 segundos. Claro que existem maneiras de diminuir ou aumentar a quantidade de ações que um personagem pode fazer em uma rodada, mas vamos manter simples. Cada ação que o personagem tenta fazer em seu turno tem um custo e ele precisa pagar esse custo com suas ações. Ele pode também converter sua ação padrão em outra de movimento, mas nunca o oposto. Ficando assim com duas ações de movimento. As ações estão todas listadas no livro do jogador e possuem uma tabela com um resumo delas no kit do mestre. As mais comuns são: atacar (padrão), andar (movimento), ataque total (rodada completa). Existem também as ações livres. Um personagem pode realizar apenas uma ação livre por rodada. Entretanto, o personagem deve poder realizar mais de uma ação livre não relacionada. Sacar uma arma enquanto anda é uma ação livre, assim como falar uma frase e conjurar magias aceleradas. Logo o personagem deve poder sacar uma arma enquanto se movimenta ao mesmo tempo em que fala algo (como cuidado, sai da frente ou etc.) e conjura uma magia acelerada. O que ele não deveria poder fazer é conjurar duas magias aceleradas, ou sacar dois itens com a mesma mão, ou ler um longo texto para seus aliados. Quando os personagens estiverem agindo em turnos é importante lembrar que a ação ocorre toda ao mesmo tempo. E não um age e fica esperando para o próximo agir. Ninguém para em um combate real para esperar o ataque do inimigo. As iniciativas servem no máximo para determinar quem agiu com milésimos de segundo de vantagem em relação ao outro.

Fazendo Ficha

Fazer ficha de D&D segue algumas regras. Fichas de primeiro nível são facilmente feitas, mas fichas de níveis elevados podem possuir algumas complicações. O correto para fazer fichas acima do nível 1 é fazê-las de nível 1 e adicionar cada nível um a um.

Raça e Classe

Primeira coisa a ser escolhida na ficha: Raça e Classe. De preferência a raças que não reduzem os atributos primários de sua classe. Pois é muito mais difícil de jogar com uma raça que de penalidade para justamente o que sua classe mais usa. Observe sempre quais raças e classes o mestre permite em sua mesa. Em meus jogos observe se a raça e classe existem no mesmo plano que o jogo ocorre. Para personagens acima do nível 1 com mais de uma classe deve se anotar a ordem em que seu personagem adquiriu seus níveis de classe, pois isso pode afetar a ficha depois.

Raça

É determinado exclusivamente pela sua classe qual o deslocamento de seu personagem, Idade, aparência, tamanho, classe favorecida (coisa de multiclasse, que jogador iniciante não deveria se preocupar com) e ajuste de nível (para iniciantes não escolha ajuste acima de +0).

Classe

A classe de seu personagem e seu nível nela determinam diversas coisas sobre seu personagem. Bônus de ataque e resistência, pericias, pontos de vida/vigor, e várias outras coisas que vão ser explicadas adiante.

Atributos

Determine os atributos de seu personagem. Existem diversas maneiras e cada mestre tem sua favorita. Eu dou os valor 18, 16, 15, 13, 12 e 9 para serem distribuídos como o jogador quiser em seus seis atributos. Cada classe ou estilo de jogo vai ter uma distribuição melhor ou pior, por isso é bom checar a classe antes de distribuir esses pontos. Apesar de ser um total alto (83) possui três valores impares e um abaixo de 10. Forçando o jogador a lidar com ao menos uma desvantagem. Para cada 4 níveis de classe que seu personagem tenha ele também ganha 1 ponto para ser livremente distribuído. Observe que pontos de perícia extras ganhos por aumento de inteligência não são retroativos, mas PVs são. Após saber o valor dos atributos se deve calcular o seu modificador. O modificador é o que de fato vai ser o bônus que você recebe por ter aquele atributo. O seu modificador será o valor do seu atributo menos dez, depois dividido por dois e então arredondado para baixo. Em caso de dúvida a página 8 do livro do jogador tem uma tabela com os valores.

Bônus Base de Ataque (BBA) e Bônus Base de Testes de Resistência (BBTR)

Cada classe tem um valor fixo de BBA e BBTR por nível. Esse valor substitui o de níveis anteriores e não se soma. O jogador deve anota-lo nos respectivos campos. Se possuir mais de uma classe deve somar os bônus de BBA e BBTR de suas respectivas classes. Depois deve adicionar os respectivos atributos para calcular o valor de seus ataques e resistências. Seus ataques vão ter um valor de acerto igual a sua BBA + seu modificador de força (ataques corpo a corpo) ou destreza (ataques a distância) + qualquer bônus advindo de habilidades do personagem + qualquer bônus de acerto que a arma da. Suas TRs vão ser sua BBTR + modificador de constituição (fortitude) ou destreza (reflexos) ou sabedoria (vontade) + qualquer bônus de suas habilidades.

Ataque Total

Se combinar suas ações de movimento e padrão para realizar um ataque total o jogador pode aumentar consideravelmente seu número de ataques. Ao realizar um ataque com uma ação padrão personagem sempre faz apenas um golpe. Independentemente do quão alta for sua BBA, se sabe lutar com duas armas ou qualquer outro fato. Entretanto, se o personagem souber lutar com duas armas ou tiver um BBA suficientemente alto ele realiza ataques adicionais em um ataque total. Por Exemplo, um personagem com BBA +6/+1 ganharia um segundo ataque durante um ataque total, mas para esse ataque sua BBA seria +1. Logo, o bônus de acerto do segundo golpe seria cinco pontos abaixo do primeiro.

Pontos de Vida/Vigor

Calcular pontos de vida é bem fácil. Existe o método padrão que consiste de jogar os respectivos dados de vida (DVs) e somar o valor a seu modificador de constituição vezes seu nível. Entretanto, para deixar as coisas mais uniformes uso a media mais máximo no primeiro nível. Personagens de nível 1 simplesmente escolhem o maior resultado disponível em seu DV e somam-no a seu modificador de constituição. Para cada nível acima adicione a média do valor do dado mais seu modificador de constituição. Observe que a média de um dado é (1 + seu valor máximo) /2. Ou seja, a media de um d10 é 5,5. O jogador deve arredondar para baixo o total, mas ele não deixará de existir e será aproveitado no nível seguinte. Dessa forma em níveis pares o personagem arredonda metade do dado para baixo e em níveis impares para cima. Por exemplo, um guerreiro de constituição 14 (+2) de quinto nível vai ter (10+2) PVs do primeiro nível + 4*(5,5+2) PVS pelos níveis do 2º ao 5º. Ficando com um total de 42 PVs. Um dos motivos de se saber a ordem que o personagem adquiriu as classes são os DVs. O dado maximizado é o dado da primeira classe obtida.

Pontos de Pericia

A quantidade de pontos de perícia por nível varia de classe para classe. Normalmente será um valor fixo + o modificador de inteligência do personagem. Um personagem sempre ganha 4 vezes mais pontos de perícia no primeiro nível (Outro motivo para se saber a ordem que o personagem adquiriu suas classes). Esses pontos de perícia podem ser livremente distribuídos entre suas perícias, mas um personagem nunca pode alocar mais que seus DVs+3 pontos de perícia em uma única perícia. Cada ponto de perícia alocado em uma perícia de classe ou dois pontos alocados em uma perícia que não é da classe dão uma graduação naquela perícia para o personagem. Se um personagem acima do nível 1 for de apenas uma classe calcular o total de pontos de perícias acima do nível um é uma tarefa fácil. Ele terá (seu nível+3)*(pontos de perícia por nível) disponíveis para distribuir em suas perícias. O problema acontece apenas com personagens com mais de uma classe. Nesse caso o ideal é distribuir os pontos nível a nível. Distribuindo seus pontos do nível 1 e então de cada nível posterior um a um. Observe mais uma vez aumentos em inteligência. O personagem só recebe pontos de perícia adicional a partir do nível que aumentou sua inteligência (inclusive). Apenas aumentos permanentes de inteligência afetam isso. Itens mágicos e magias normalmente não afetam.

Idiomas

Seu personagem começa o jogo com o os idiomas básicos ditos na descrição da raça e um idioma adicional por ponto do seu modificador de inteligência. Logo um personagem com inteligência 13 deve começar o jogo com seus idiomas básicos e mais um idioma a sua escolha.

Talentos

Todo personagem ganha um talento no primeiro nível, no terceiro nível e a cada três níveis posteriores. Algumas vezes vão também receber talentos extras por sua classe. Sempre que for escolher talentos para personagens criados acima do primeiro nível observe se o personagem é capaz de atender os pré-requisitos naquele nível para obter o talento. Por exemplo, talentos que requerem 10 graduações em perícias não podem ser adquiridos antes do sétimo nível.

Características de Classe

Copie as melhores versões de suas características de classe. Ou seja, você não precisa por ataque furtivo +1d6, +2d6, .... Use apenas a melhor versão que você tem disponível. Sempre leia com atenção todas habilidades de classe para se ter certeza sobre como elas funcionam e evitar de ter de parar tudo no meio do jogo para conferir seu uso. De preferência, releia sua classe vez ou outra para se relembrar de seus poderes.

Magias

Copies suas respectivas magias para sua ficha, sempre observando sua quantidade diária e conhecida. O personagem ganha uma quantidade extra de magias diárias, mas não conhecidas, de acordo com seu atributo de conjuração e a tabela 1-1 da página 8 do livro do jogador. Recomenda-se que jogadores iniciantes não usem personagens com acesso a magia, pois essa é uma complicação extra para o aprendizado deles que só vai dificultar as coisas. Afinal, existem muitas regras, tipos de magia e formas de usar para se preocupar com isso. Elas mereceriam um texto do mesmo tamanho que esse só para explica-las de forma resumida. O livro do jogador tem dois capítulos só para magias.

Equipamento

Todo personagem começa o jogo com uma quantidade de dinheiro relativa a seu nível e acumula tesouros durante o jogo. Dinheiro é algo muito importante em D&D, pois seus equipamentos é que vão realmente definir o poder de seu personagem. No geral é melhor sempre investir em vários equipamentos baratos com bônus diversos do que gastar todo seu dinheiro em um só item poderoso. Fora isso, o jogador deve prezar itens que tentem melhorar aquilo que é bom, e não tentar compensar os defeitos de sua classe. É melhor, em D&D, ser bom em algumas coisas, do que medíocre em várias. Jogadores não devem, também, de forma alguma desprezar itens mundanos, eles podem fazer uma grande diferença, e são muito baratos.

Classe de Armadura (CA)

Agora que seu personagem tem equipamento é a hora de calcular sua CA. Todo personagem começa com CA10, a esse valor se adiciona o bônus de armadura, bônus de escudo, bônus de destreza, bônus de armadura natural e bônus de tamanho do personagem. Caso o personagem tenha itens mágicos ele pode adicionar outros bônus como o de deflexão e melhoria. Uma armadura que de +5 de bônus de CA e tenha melhoria +1 dá um bônus efetivo de +6 como bônus de armadura. Idem para escudo e outros bônus. Observe que bônus do mesmo tipo e de fontes diferentes não se acumulam. Dois anéis de proteção +1 não dão +2 de bônus de deflexão na armadura. Após se ter o valor total da CA se calcula outras duas CA, a CA de toque e surpresa. A CA de toque é para efeitos que precisem apenas tocar o alvo, sem necessidade de ultrapassar proteções. Como atingir uma bomba ou magia no alvo. A CA de toque do personagem será sua CA normal menos seu bônus de armadura, escudo e armadura natural. A CA surpresa é para todos momentos que o personagem não puder agir para se esquivar ou fugir de golpes. Ele perde, portanto, qualquer bônus de destreza ou esquiva da sua CA padrão para calcular essa CA. Observe que muitos usuários de magia arcana normalmente tem uma chance de perder cada magia que depende de gestos dependendo da armadura que usem.

Tendência

A tendência é uma estimativa do compasso moral e ético de um personagem e é determinada por como ele reage a diversas situações. O jogador precisa definir como seu personagem age em relação a cada eixo. O primeiro eixo é o eixo caos-ordem. Um personagem leal segue algum conjunto de regras (leis, código de conduta, regras pessoais, normas religiosas ou etc.) seja ele qual for, mas note que ele não precisa seguir todos os códigos existentes no mundo. Já um personagem caótico é alguém que não segue nenhum conjunto de regras e age de maneira diferente sempre que encontra uma situação, mesmo que já tenha passado por ela antes. Um ladrão que segue o código dos ladrões seria um personagem leal. Ainda é possível ser neutro quanto a caos e ordem. Talvez seguindo regras para alguns casos e agindo como deseje em outros. O segundo eixo é o eixo bem-mal. Personagens bons pensam nos outros e em suas necessidades tanto quanto pensam nas suas (eles não precisam pensar exclusivamente nos outros). Já os personagens maus pensam mais em si e em suas necessidades do que na dos outros. Existe muita confusão nesse conceito e por isso muita gente faz personagens bons e maus exagerados. Já para o personagem neutro nesse eixo tanto faz ele pensar apenas em si quanto pensar no bem comum. Observe que ninguém precisa ser um “fanático por tendência”. A tendência é uma estimativa de como o personagem se comporta e não uma regra pela qual o personagem deva agir. Existem também vários níveis de pessoas boas (ou qualquer outra tendência), não é por que sua tendência é boa que você precisa ser a madre Teresa de Calcutá. Nem por que você é mal que precisa ser um vilão tosco que quer destruir o mundo e matar a todos. Tenha bom senso. E lembre-se que mesmo personagens com a mesma tendência podem ser tão distintos quanto a água e o vinho.

Religião

A religião é uma parte importante do personagem, principalmente se sua classe for associada a poderes concedidos pelos deuses. Isso representa muitas vezes as crenças e motivações de um personagem. D&D possui algumas divindades padrão que são usadas em muitos jogos.

Descrição

Com todo o resto pronto é bom começar a ver detalhes para o personagem. Esses detalhes normalmente são descrições físicas. Elas são sempre limitadas pela sua raça. O jogador deve usar a descrição de sua raça para escolher cor dos olhos, cabelo, pele, altura, peso, sexo e etc. Já a idade é algo escolhido pela combinação de classe e raça. Afinal, certas classes “demoram mais” para serem aprendidas e o personagem termina seu treino mais tarde. Observe que idades muito altas geram penalidades por velhice. Se for fazer um personagem acima do nível 1 você pode usar a idade recomenda para raça uma categoria acima.

Experiência (XP)

A experiência é o que seu personagem ganha por sobreviver ou resolver desafios no jogo. Um personagem nível 1 tem 0XP e a quantia que precisa para subir de nível será sempre seu nível vezes mil XP. Ou seja, um personagem nível 1 que adquira mil XP chegará ao nível 2 e precisara de mais dois mil XP para subir de nível de novo. Em jogos acima do nível 1 é recomendado dar uma quantia em XP ao inves de simplesmente dizer o nível, dessa forma os jogadores podem gastar XP com outras coisas além de seus níveis (apesar de não ser recomendado para iniciantes). Eles podem tanto gastar XP para diminuir seus ajustes de nível, como para criar itens mágicos. É importante sempre manter anotado na ficha qualquer gasto de XP que seu personagem teve, por menor que seja. Ao passar de nível siga as etapas da página 58 do livro do jogador. Incluindo a primeira (subir a classe de nível) que incrivelmente muitos esquecem de fazer.