Dungeons and Dragons 3.5 Estrategia
Guia Básico de Estratégia para D&D3.5
Nos combates em D&D o grupo depende de três coisas para ter sucesso. Cada jogador precisa saber seu lugar, cada jogador precisa saber sua função e o grupo precisa ter uma boa harmonia em suas ações.
As estratégias apresentadas são gerais e simples, podendo ser usada na maioria dos casos. Mas sempre há exceções para o uso delas.
Mais uma vez o guia é recomendado para quem já conhece um pouco de D&D3.5, até por que você vai aprender mais lendo o livro do jogador do que esse guia. A ideia do guia é ensinar algumas noções básicas que não são ensinadas no livro.
Funções
A função de um personagem é algo definido pelos seus talentos, pericias, equipamentos e habilidades de classe. Um personagem pode facilmente conseguir cumprir diversos papeis dentro de um grupo, mas para iniciantes não é recomendado um personagem com mais que duas funções. Mas mesmo o personagem de um jogador veterano não deveria ter mais de quatro funções no grupo. Pois vai acabar não sendo bom em nenhuma, apenas medíocre em todos.
Esse é um conceito importante em D&D, pois como é um jogo cooperativo se espera que as habilidades distintas dos personagens se complementem para fazer um grupo funcional. Em D&D é melhor ser bom em poucas coisas do que medíocre em várias. Muitas vezes ser medíocre é o mesmo que nada. Vários personagens medíocres em tudo, formam um grupo medíocre. Mas, vários personagens bons nas suas funções e com funções bem definidas formam um grupo forte.
Também é bom observar que personagens de classes mais versáteis podem mudar a configuração de suas habilidades de forma a poder cumprir outras funções no grupo. Muito comum aos conjuradores poderem fazer isso.
Atacante: O dever desse personagem é causar dano. Seja na forma física ou mágica. Um erro muito comum em iniciantes é fazer um conjurador achando que está preenchendo a vaga de conjurador do grupo e cumprindo seu papel, quando na verdade é só mais um atacante. Um atacante esperto precisa saber escolher seus inimigos, eliminando primeiro aqueles que mais causam dano ao grupo, ou aqueles que vão ser derrotados mais rapidamente. Normalmente o mais importante para um atacante é tentar derrubar mais inimigos no menor número de rodadas possível. Quando há múltiplos atacantes no grupo é de essencial importância que se concentrem em um inimigo por vez. Atacantes a distância podem ter qualquer outra função, mas é essencial que atacantes corpo-a-corpo sejam também algum tipo de defensor. Atacantes com magia devem se lembrar de não ter apenas magias ofensivas de que dependam de reflexos. Diversificar os Testes de Resistência que vão ser pedidos do alvo, e usar ataques de toque é a melhor maneira de causar dano com magias. Além de investir em CD e Nível de Conjurador. Esse personagem deve investir em tudo que for útil para aumentar seu dano, o que pode variar de acordo com a forma que usa para causar dano (corpo-a-corpo, distancia, magia e etc.). Deve também investir em talentos que lhe permitam realizar diferentes tipos de ação em combate, assim como lidar com tipos diferentes de inimigos. Talentos táticos são bons para diversificar as ações do personagem. Mobilidade é outro fator importante para um atacante, principalmente se ele for corpo-a-corpo. Pois precisa chegar aos inimigos e se posicionar bem para atingir eles da melhor forma.
Classes comuns: Guerreiro, Ladino, Monge, Mago, Feiticeiro, Ranger. Praticamente qualquer classe pode ser feita para ser um atacante.
Defensor: O dever desse personagem é um dos dois (ou ambos): aguentar muito dano ou não tomar muito dano. Isso normalmente se faz através de grande quantidade de pontos de vida e/ou Classe de Armadura alta. Dessa forma esses personagens devem se posicionar na frente dos colegas mais frágeis afim de evitar que eles sejam atacados. Também é útil para defensores terem bons valores de Testes de Resistencia para se protegerem de outras formas de dano e efeitos como o de venenos e magia. Se possível investir em Redução de Dano e Resistência a Magia, principalmente em níveis altos. Quanto mais “blindado“ esse personagem melhor. O jogador deve investir em destreza e/ou constituição para esse personagem, assim como boas proteções. É importante lembrar que é melhor comprar vários itens de proteção baratos do que um caro. Por exemplo, +3 na CA em 3 itens +1 pode custar entre 4 e 6 mil PO, mas um item único com +3 CA custaria entre 9 e 18 mil PO de acordo com o tipo de bônus que ele fornece. Outra coisa importante para defensores (e que muitos não têm) é mobilidade, para poder se posicionar onde possa melhor proteger seu colegas.
Classes comuns: Guerreiro, Clérigo, Bárbaro, Paladino.
Investigador: O dever do investigador é encontrar objetos escondidos e ocultos do grupo. Sejam eles tesouros ou armadilhas. Não é exatamente uma função de combate, mas é essencial a formação do grupo. Pois armadilhas podem ir enfraquecendo o grupo, o que vai deixar os combates seguintes mais difíceis. O jogador deve investir principalmente nas pericias procurar e operar mecanismos. Abrir fechaduras também pode ajudar em várias situações. É bom investir também em algumas qualidades defensivas, pois se falhar em desativar armadilhas pode acabar ativando-as por acidente. Logo Reflexos e uma CA alta podem salvar sua vida.
Classes comuns: Ladino, Batedor.
Sentinela: O sentinela tem a simples função de ver os outros sem ser visto. Sendo uma função muito facilmente encontrada em um personagem Investigador, mas não é obrigatório. Sua função é caminhar a frente do grupo para averiguar os perigos e voltar para alerta-lo desses perigos sem ser visto no processo. De forma a permitir que o grupo se prepare e se organize para enfrentar ou evitar os inimigos vistos pelo sentinela. Em caso seja visto é importante que esse personagem saiba fugir e evitar ataques, logo deve ter boa mobilidade. Uma segunda função também associada ao sentinela é procurar inimigos. Seja em ambientes urbanos ou selvagens. Sua capacidade de ver sem ser visto é essencial numa caçada. Permitindo até mesmo a criação de emboscadas. O jogador deve investir principalmente nas pericias esconder-se, furtividade, ouvir e observar. Pericias para facilitar sua mobilidade como acrobacia, equilíbrio, escalar e natação também são bem apreciadas. Se quiser cumprir sua função opcional deve investir em sobrevivência e/ou obter informações, e pegar os talentos rastrear e/ou rastrear urbano.
Classes comuns: Ranger, batedor, ladino.
Tático: O tático tem uma função complicada que pode ser feita de diversas maneiras. Ele deve manipular o campo de combate, normalmente através de magia, para melhorar as vantagens do terreno para o grupo. Seja usando magias para bloquear partes do mapa, ou invocar criaturas em posições que os membros do grupo teriam dificuldade de alcançar para quebrar a formação inimiga entre vários outros. Um bom tático no grupo, ou ao menos um jogador que saiba instruir os outros sobre como usar suas habilidades de forma tática consegue facilmente transformar um combate difícil em algo trivial. O jogador tático deve investir em habilidades para manipular o terreno, bloquear movimento, atrapalhar movimento, reposicionamento de personagens no campo de combate e vários outros. Sendo normalmente algo esperado de conjuradores de acordo com as magias preparadas. Ou seja, magias como constrição, tentáculos negros, teia, invocar criaturas, pedra em lama, muralha, e várias outras.
Classes comuns: Druida, Feiticeiro, Mago.
Curandeiro: O curandeiro é responsável por manter o resto dos aliados vivos. Mantendo os defensores defendendo e sendo ágil para chegar aos aliados mais distantes ou mais frágeis que precisem de ajuda emergencial. Seu dever não se resume apenas a cuidar dos PVs dos aliados, mas também de remover maldições, venenos, doenças, dano de habilidade, níveis negativos, ajudar eles a fugir de manobras. Ou seja, ajudar os aliados a evitar efeitos diversos. Sendo algo muito importante, mas que muitos curandeiros se esquecem, e só se lembram quando precisam. Uma importante dica para o curandeiro é maximizar o quanto cura em combate por rodada. Deixando para usar durante combate as magias que curam as maiores quantidades de dano. Magias de níveis mais baixos ou que curam PVs/rodada são melhor usadas fora de combate. O jogador deve investir em magias diversificadas para resolver os mais diversos tipos de aflições, assim como em mobilidade, pois muitas dessas magias são de toque. A perícia cura pode ser bem útil para ajudar a economizar magias. Sendo suficiente para lidar com muitos venenos e doenças.
Classes comuns: Clérigo, Druida.
Suporte: O suporte tem a função de fortalecer seus aliados, afim de aumentar as chances de sucesso do grupo em qualquer combate. Isso normalmente é feito através de magias. Para obter sucesso em sua tarefa o suporte precisa ler bem seus efeitos e se ater aos tipos de bônus que eles têm e aos itens mágicos de seus aliados. Afinal, bônus do mesmo tipo não se acumulam. Logo, de nada adianta preparar força do touro se seu aliado já tem um cinto de força +4, ou armadura arcana se seu aliado já possui uma armadura que de mais que 4 de bônus de CA. Ou seja, esse personagem tem como dever não preparar magias ou efeitos que ele não vai poder usar ou que não vão ser uteis. O jogador deve investir em efeitos com bônus distintos e não já possuído por seus aliados, assim como efeitos em área e aumentar sua quantidade de uso de magias.
Classes comuns: clérigo, Bardo, Mago, Feiticeiro.
Opositor: O opositor faz o oposto do suporte, mas com a mesma intenção. Ele tem como dever enfraquecer os inimigos com magias de efeitos ruins. Para isso ele tem de procurar magias que dependam de testes de Resistencia distintos e investir em maneiras de ultrapassar Resistencia a Magia, ou magias não afetadas pela RM. Ou seja, garantir que os inimigos não evitem os efeitos, pois cada efeito evitado é uma rodada desperdiçada. Observe que essa é uma tarefa difícil, normalmente é mais fácil ajudar os aliados do que prejudicar os inimigos, mas que quando bem feita pode ajudar e muito o grupo. Muito importante para o opositor é investir em pericias de conhecimento, assim ele conseguirá identificar os inimigos e saber suas fraquezas, resistências e imunidades. Sabendo exatamente qual a melhor magia para usar contra ele de forma a inutiliza-lo. O jogador deve ler com atenção as magias a respeito de como elas são afetadas por TR e RM, investindo o melhor que pode em seus atributos para aumentar a CD de suas magias. Muitas vezes pode parecer um trabalho árduo e com pouco retorno, mas muitas magias conseguem acabar com um inimigo em uma rodada. O uso frequente de magias em um inimigo forte torna apenas uma questão de tempo e sorte quando ele vai cair.
Classes comuns: Clérigo, Mago, Feiticeiro.
Utilitário: Uma função não muito associada a combate e comum em conjuradores. Fazer coisas para facilitar a vida do grupo. Enviar mensagens a conhecidos distantes, criar alimentos e agua, teletransportes, criar abrigos, aumentar a velocidade de caminhada e vários outros efeitos que não só agilizam o jogo como dão um maior grau de opções aos jogadores. Normalmente é uma função fácil de se desempenhar, e feita em um personagem em conjunto com alguma outra função de conjurador. O jogador deve apenas manter sempre preparadas algumas magias para auxiliar o grupo, e até remove-los de situações perigosas.
Classes comuns: Mago, Feiticeiro.
Orador: Apesar de não ser uma função muito usada em combate ela também vai ser explicada. O orador é responsável pelas conversas de risco que o grupo precisa enfrentar. Isso não quer dizer que os outros personagens não possam falar durante uma conversa de risco, apenas que devem tentar não atrapalhar seu orador. Um orador esperto pode conseguir evitar combates, se pondo a negociar muito antes que alguém de algum golpe. Até por que depois que a primeira gota de sangue cai é difícil um combate ser parado. Esse personagem deve investir principalmente em carisma, nas pericias blefar, diplomacia, e sentir motivação. Se pretende evitar combates deve ter uma iniciativa alta para poder agir antes de começar uma luta.
Classes comuns: Bardo, Feiticeiro.
Construção de Personagem
Para construir um personagem o jogador deve primeiro, obviamente, se preocupar com as questões interpretativas e que tipo de raça e classe ele acharia interessante jogar. Mas após isso vem a questão das mecânicas.
O jogador tem de escolher que tipo de funções no grupo ele gostaria que seu personagem seja capaz de cumprir. Um ladino poderia ser feito por exemplo para cumprir as funções de atacante, defensor (CA), Sentinela, Investigador e Orador. Entretanto, um jogador que tente fazer um ladino que cumpra essas cinco funções logo perceberá que não conseguira fazer um personagem que é excelente em cada uma delas. Rapidamente vai lhe faltar atributos ou pontos de perícia para fazer um personagem com tantas capacidades. Daí a importância de selecionar bem que tipos de funções são desejáveis para aquele tipo de personagem.
Ainda usando o exemplo anterior, é possível criar 3 ladinos que parecem ser tão distintos quanto se fossem de classes distintas. Um Atacante/Defensor (estilo assassino) especializado em lutar de forma suja e causar poderosos ataques furtivos. Outro Sentinela/Investigador (estilo ladrão) que poderia ser um especialista em invasão e roubo. Um terceiro ladino Defensor/Orador (estilo farsante) do tipo que se infiltra em cortes e vive entre os nobres aprendendo suas tramas e lucrando com elas. Logo, dependendo do que o jogador que fazer com o personagem suas escolhas podem variar muito.
Formação
Um grupo normalmente deve ter duas formações. Uma ordem de caminhada e uma formação para combate.
Ordem de Caminhada: A ordem de caminhada é um posicionamento criado para facilitar a exploração de ambientes hostis para o grupo. A fileira da frente é reservada para o sentinela/investigador do grupo. Se o investigador for também um sentinela ele pode ir vários metros à frente do grupo verificando o caminho a frente por inimigos e retornando caso encontre algo. Se o sentinela não for um investigador ele pode também ir a frente, mas fica vulnerável a armadilhas. Se o investigador não for infiltrador deve andar junto ao grupo, de preferência seguido de um defensor. A segunda linha do grupo fica reservada para os atacantes e defensores. A maioria dos confrontos vão vir pela frente do grupo, logo eles devem estar prontos para se posicionar na frente de qualquer ameaça e bloquear o caminho para os aliados mais frágeis. A terceira linha fica para os curandeiros e suportes do grupo. A posição central ajuda eles a chegarem a qualquer aliado que precise de sua ajuda, assim como facilita para usar efeitos de área no grupo. Atrás ficam resto do grupo, de preferência mantendo o menos frágil dos restantes no final. Pois ele deve ser capaz de resistir até que o defensor chegue caso sejam atacados por trás.
Formação de Combate: No geral deve ser uma formação facilmente atingível a partir da Ordem de Caminhada. A principal mudança é que a segunda e primeira linha se invertem em muitos casos. Os atacantes/defensores partem para cima enquanto os sentinelas recuam. Um sentinela com muita acrobacia e com boa habilidade defensiva pode decidir avançar também. Se o sentinela tiver boa acrobacia pode até mesmo furar as fileiras inimigas e ajudar a flanquear, apesar de ser uma ação perigosa e arriscada. Essa ação normalmente é feita por personagens que se beneficiem muito de flanquear, como ladinos e duelistas. Mas, muitas vezes é melhor deixar para o Tático invocar criaturas para flanquear.
Tipos de Inimigos
Cada inimigo tem habilidades e funções similares as que os jogadores podem ter. Logo, a primeira coisa que deve ser feita quando se encontra um novo inimigo é identificar que tipo de personagem ele é. Isso pode ser feito a partir da descrição dele ou de testes de conhecimento adequado. Se seu mestre não deu a descrição completa, cobre dele. Pergunte que tipo de armadura eles usam, que tipo de arma empunham, como se vestem. Tudo isso pode servir para ajudar a identificar que tipo de habilidade ou personagem são.
A partir do ponto que se sabe que tipo de personagem são se sabe quais são suas fraquezas. Defensores com muitos pontos de vida normalmente possuem vontade fracas. Já defensores com CA alta normalmente possuem ou CA de toque ou surpresa baixa, dependendo de se são ágeis ou usam muita armadura. Conjuradores arcanos normalmente tem defesas físicas péssimas. Oradores também.
Essa informação revela não só fraquezas, mas as vantagens desse oponente. Ajudando a saber o que não usar contra eles. Se seu inimigo usa muita armadura, de pouco adianta ataca-lo de surpresa, ou fintando, pois sua CA continuará alta. Personagens mais ágeis normalmente tem reflexos altos. Logo, magias de área não são tão uteis. Muitos PVs normalmente indicam muita fortitude. Uso de magia normalmente indica vontade alta.
Inimigos com RD normalmente são mais vulneráveis a armas de duas mãos do que combate com duas armas. Pois a RD se aplica a cada ataque. Personagens com muitas TRs e RM normalmente são fortes contra opositores, logo esses personagens podem querer exercer outra função no combate. Claro que o tipo de inimigo varia muito de acordo com as funções que ele pode exercer, logo essa analise pode ser um pouco complicada. Por exemplo, um curandeiro poderia ser tanto um curandeiro e defensor quanto um curandeiro e suporte. A forma de lidar-se com cada um desses personagens seria diferente.
A seguir alguns exemplos de inimigos mais comuns.
Ágil
Funções: Atacante (Distancia), Atacante (Duas Armas), Defensor (CA), Sentinela, Investigador.
Vantagens:
- Difícil de acertar devido à alta CA.
- Bons testes de reflexos, magia em área quase não o afeta.
- Normalmente tem acerto alto ou fazem diversos ataques.
- Muitos golpes com danos baixos.
- Boa mobilidade.
Desvantagens:
- Sua CA surpresa não é tão alta, eles dependem muito de destreza e não usam armaduras pesadas ou escudos. (Salvo quando se trata de ladinos e bárbaros, lembrem que eles têm esquiva sobrenatural...)
- Normalmente fortitude ou vontade não será bom, resta descobrir qual dos dois.
- Os que fazem muitos ataques não terão tanto acerto.
- Mobilidade é algo importante, por isso manobras como agarrar, derrubar, entre outras os colocam em maus lençóis.
- Alvos com RD diminuem em muito seu dano por rodada.
Robusto
Funções: Atacante (corpo-a-corpo), Defensor (CA), Defensor (PV).
Vantagens:
- Tem muitos PVs.
- Tem fortitude alta. Envenenamento, doenças, náuseas e outras tantas coisas dependentes desta resistência não o afetam com frequência.
- Tem muita CA.
- Faz poucos golpes que causam muito dano cada.
- São mais resistentes contra manobras de combate.
Desvantagens:
- Magias de vontade são normalmente úteis contra eles.
- Sua CA de toque normalmente é muito baixa, magias de toque a distância funcionam bem. (Se você for conjurador não vai querer chegar junto de um inimigo robusto).
- Não tem muita mobilidade.
Conjurador
Funções: Curandeiro, Tático, Suporte, Opositor, Atacante.
Vantagens:
- Versáteis, você nunca sabe qual é a especialidade deles (Salvo quando você já conhece o inimigo).
- Se tiverem tempo para se preparar, ficam ainda mais perigosos.
- Conseguem controlar o campo de batalha.
- Conseguem fugir com mais facilidade.
- Tem vontade alta, magias de controle mental quase não funcionam.
- Podem ser resistentes a magia.
Desvantagens:
- Não tem muito PV.
- Não tem muita CA (Exceto quando tem tempo para se preparar).
- Não tem fortitude ou reflexos altos, pode ser os dois ou apenas um deles.
- Dependem de componentes gestuais e verbais na maioria das vezes, imobilizar seus movimentos ou silenciar eles os deixam temporariamente inutilizados (Salvo quando se usa talentos metamágicos).
- Uma comum estratégia para derrotar um conjurador é com a ajuda de outro conjurador focando em contramágica enquanto um atacante físico ataca o conjurador.
Tipos de Encontros
Cada combate pode reunir inimigos de um mesmo tipo, ou vários em situações diversas. Existindo maneiras diferentes de se lidar com cada tipo de combate.
Emboscadas: O grupo foi cercado por inimigos que os atacaram de surpresa. Nesse tipo de combate o grupo começa em dois tipos de desvantagens. Primeiramente o grupo está em desvantagem tática, pois os inimigos tiveram tempo para se posicionar. Possivelmente há vários inimigos em posições altas e atacando a distância. Assim como inimigos de todos lados. O segundo problema é que o grupo já vai começar o encontro com algum dano, pois os inimigos puderam agir na rodada surpresa. Nesse tipo de encontro que o Tático do grupo pode demonstrar sua força. Um bom uso de magias de muralha ou para bloquear a passagem dos inimigos pode dar tempo para o grupo se curar e se preparar para o encontro. O tático deve atrasar o máximo os inimigos para os aliados ganharem tempo. Se isso não for possível pode ser uma boa procurar algum abrigo e aguardar a aproximação dos inimigos. O pior que pode acontecer é alguém avançar de peito aberto contra os inimigos (é uma ótima maneira de mudar de ficha, no entanto). Porém inimigos espertos vão usar de táticas para tirar os personagens do abrigo (como incendiar seus abrigos) ao invés de se arriscar avançando. Nesse caso é melhor recuar para sair do cerco e não ser flanqueados. Se nem isso for possível o grupo todo deve seguir na mesma direção e tentar ultrapassar e quebrar a linha de inimigos, para saírem do cerco. A prioridade de um grupo em desvantagem tática deve ser ganhar vantagem tática.
Diversos inimigos idênticos: Um tipo de combate comum, principalmente ao se enfrentar criaturas mais fracas que o grupo. Como um grupo de goblins, esqueletos ou kobolds, por exemplo. Como todos inimigos são idênticos só precisa se identificar o tipo de inimigo que são e sua fraqueza se estende pelo grupo inteiro, assim como as vantagens. Se tiverem pouco reflexos uma boa magia em área pode resolver tudo rapidamente. Outro ponto fraco desses inimigos é como são muitos normalmente são mais fracos que os personagens individualmente, possuindo menos CA, PVs e TRs que o grupo. Se o grupo se concentrar em eliminar um a um o combate rapidamente se tornara trivial. Porém esse combate também tem vários riscos. Muitos inimigos fazem muitos ataques, logo independente da CA do grupo sempre há uma boa chance de ao menos um acertar. Isso combinado com efeitos adicionados aos ataques pode causar grandes problemas. Além disso eles conseguem ocupar e controlar o campo de batalha, flanqueando e cercando o grupo.
Inimigo Poderoso: Nesse encontro o grupo enfrenta uma criatura sozinha e bem mais forte que o grupo. O defensor precisa fazer seu trabalho com excelência nesse combate, pois se esse inimigo chegar aos personagens mais frágeis possivelmente vai derruba-los em um ou dois turnos. O curandeiro também precisa ser esperto, pois um erro pode significar a morte de um aliado. Para derrota-lo o grupo precisa achar sua fraqueza. Se é TR, PVs, CA ou o que for que ele tenha baixo. O membro mais apto do grupo a lidar com essa fraqueza então tem de começar a fazer tudo em seu poder para elimina-lo e o resto tem de protege-lo e ajuda-lo como puder. O suporte deve focar suas magias nesse personagem.
Líder e Servos: Esse tipo de encontro é uma mistura dos últimos dois. Há um grupo de varias criaturas com uma mais forte que as lidera. A tática aqui é uma mistura das outras duas, com um porém: é importante perceber quem é mais perigoso nesse combate, os inimigos ou os servos e focar em elimina-los primeiros. Normalmente é uma estratégia melhor focar no líder. Pois isso vai desmoralizar os servos. Se o líder for conjurador isso é duplamente verdade. Pois um conjurador pode usar o tempo que os jogadores lidam com os servos para se fortalecer para o combate.
Aventureiros: Um grupo de inimigos com funções diversas e que se assemelham e muito a um grupo de aventureiros. Esses inimigos são de classes distintas e tem membros de varias funções. Nesse tipo de combate o ideal é focar no curandeiro do grupo e depois nos conjuradores. Se tiver alguém bom com contramagica no grupo os conjuradores podem ser deixados por último, e os atacantes devem ser eliminados primeiro. É importante notar que esses grupos bem equilibrados podem ter formações diversas, logo a estratégia pode variar muito para enfrenta-los. Mas como sempre, o primeiro passo é identificar a função de cada inimigo.
Primeiros Turnos
Esses turnos são cruciais para você montar a sua estratégia, pois tudo dependerá de como você administrá-los no início. Quer usar magias de suporte e proteção o grupo para o combate? Faça isso no primeiro turno. Escolha uma magia com poder moderado a bom e use logo no início do combate pois ele irá perdurar por mais tempo e seus aliados irão se beneficiar por mais tempo deles. Quando os inimigos já estão fracos e perto de serem derrotados não vale a pena usar um recurso como este. Quer invocar criaturas para o combate? Faça isso no primeiro turno. Uma criatura invocada deve ser invocada o mais depressa possível para que possa ajudar e controlar o campo de batalha. Criaturas invocadas ajudam a flanquear, a dividir os danos, podem auxiliar em manobras, etc. Quando os inimigos já estão fracos e perto de serem derrotados, invocar uma criatura só é viável se o grupo estiver sem condições de continuar o combate e precisam de uma ajuda para escapar. Você é sentinela/investigador e não é bom com defesa? Recue. Deixe o defensor/atacante do grupo ir para frente. Você ataca a distância? Procure um lugar que te da cobertura para atacar. Luta corpo-a-corpo? Saque sua arma e se aproxime do alvo ou se prepare para sua aproximação.
Estratégias
Existem algumas estratégias padrão para combates. Elas devem ser usadas sempre que possível, pois elas sem dão bons resultados. Elas envolvem usar o campo de combate para receber benefícios estratégicos que muitas vezes são até mesmo representados em forma de bônus diretos em testes. É aconselhado ler a parte do livro do jogador ou do kit do mestre afim de aprender todas posições de combate que geram bônus. Cobertura, altura, flanqueio e várias outras formas de ganhar bônus que se acumulam fazem uma grande diferença em combate. Não importa o quão pequeno esses bônus sejam.
Um Inimigo por Vez
D&D não é anime. Não existe isso de cada um pega o seu inimigo e enfrenta seu duelo. Esse é um jogo cooperativo e de trabalho em equipe. O grupo tem de se concentrar em eliminar um, no máximo dois, inimigos por vez.
Entrada de Sala
Sempre que o grupo se encontrar do lado de fora de uma sala enfrentando inimigos dentro dela de um corredor ou algo do gênero o grupo deve recuar ao menos um quadrado para não ficar na porta. Um personagem em frente a uma porta pode ser atacado pelo inimigo a sua frente e pelos inimigos ao lado da porta. Se recuar um passo só poderá ser atacado por quem entrar no corredor, e enfrentara somente os inimigos diretamente à sua frente.
Quebra Linha
Quando os inimigos fazem uma linha defensiva muito forte o ideal para o grupo é quebrar essa linha. Atravessando-a no meio e separando os inimigos. Apenas precisa se ter cuidado para não ser flanqueado no processo. A ideia dessa estratégia é separar atacantes de outros tipos de inimigos e não ficar entre dois grupos de atacantes.
Encurralar-se
Encurralar-se é péssimo quando se planeja fugir, ou quando fugir é uma possibilidade. Entretanto, se o tático do grupo, ou usando mobília e outras coisas do ambiente, puder encurralar um aliado essa pode ser uma tática viável. Existem 8 direções que um personagem pode ser atacado, mas cada parede ou bloqueio pode garantir que o personagem não será atacado por aquele lado. O que vai diminuir a quantidade de ataques que recebe por rodada e evitar o flanqueio. Especialmente útil contra multidões.